

A | 距离《地铁:离乡》中阿尔乔姆那场波澜壮阔的冒险已经过去三年,时间来到2039年。这一次,在《地铁2039》中担任主角的不再是阿尔乔姆,而是神秘的“Stranger”,即官方称作“陌路人”的新角色。他隐居在莫斯科之外,被过去的创伤和噩梦所困扰,身份神秘。 当能互动、会思考的人形机器人走出实验室,落地主题乐园、酒店与演艺场馆,传统文旅的游玩模式与服务逻辑正被彻底改写。这场产业变革,在广东正在快速发酵。 随着广东长隆集团与智元创新(上海)科技股份有限公司(以下简称“智元创新”)达成战略合作,打造全球首个具身智能主题乐园,我们看到,依托完备的产业链与超大规模消费市场,广东正在积极跳出传统文旅同质化内卷,抢占全国文旅智能化升级的核心高地:两大王牌产业深度碰撞、双向赋能,催生出“文旅+具身智能”的新赛道。 标杆落地!广东打造全球智能文旅新样本 8月23日,作为广东文旅龙头企业,深耕文旅行业37年的长隆集团再度率先破局,与智元创新正式签约,落地全球首个具身智能主题乐园项目。我们对他的真实身份和过去几乎一无所知。感谢B站“游先看”活动的邀请,游民星空在线下试玩了《地铁2039》约两小时。这标志着文旅与具身智能的融合迈入规模化、商业化新阶段。

B | 双方将在横琴长隆飞船乐园落地机器人主题乐园、智能马戏演艺、AI智慧主题酒店等新业态,并共建具身智能联合实验室,打通从IP创作到技术研发的完整产业闭环,补齐海外乐园机器人无法常态化商业运营的短板,为全球智能文旅树立中国标杆。试玩内容位于游戏主线中段,部分关键剧情有所删减,因此很难了解故事全貌。本作明显延续了《地铁:离乡》的玩法结构,宽线性关卡、探索驱动、资源管理、改枪和潜行等部分都保留了下来,同时又重新拾起了早期《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》中的设计。 对此,长隆集团创始人、董事长苏志刚表示,科技创新是文旅高质量发展的核心密码。坚持自主创新定义行业标杆,具身智能将推动文旅体验革新,助力产业从观光打卡迈向深度沉浸式体验。

C | 画面与氛围表现也依然维持着这个系列应有的水准,至少这两小时给我的印象相当不错。 智元创新创始人、董事长兼CEO邓泰华认为,机器人不仅会成为人们工作的得力助手,也会成为日常生活中亲密伙伴。当然,由于本次试玩到的是开发版本,不代表游戏最终品质和表现。

D | 联手打造全球首个、规模最大、场景最丰富、技术最先进的大型具身智能主题乐园,不仅通过机器人为人们带来欢乐,更是打开了通往未来时空的大门,塑造机器人原生一代的科技认知与创新视野。 凭什么是广东? 除了全国首个大规模具身智能文旅项目落地广东,记者观察到,目前广东各地文旅场景纷纷拥抱具身智能。在中山奇遇时光乐园,本土文旅装备龙头金马游乐打造了机器人新零售场景,AI店员可自主完成接单售货全流程;在汕尾,“百千万工程”科普中心引入智能机器人赋能科普文旅,用趣味互动替代枯燥宣讲;在深圳,深圳首届AI机器人泛戏剧演出艺术季更是大胆创新,推出国内首部机器人疗愈戏剧《它的记忆》,让机器人担当演艺主角。一个个鲜活案例印证,广东文旅已告别“科技点缀”式升级,迈入全域“智能深耕”的新阶段。

E | 此外,由于官方提供的素材有所限制,本文中的截图与视频部分片段可能无法与内容完全对应,还请见谅。试玩从塞瓦斯托波尔站开始。 这一底气何在?答案藏在广东扎实的机器人产业实力里。 在近期落幕的2026世界机器人大会(WRC)上,广东多家龙头企业成功晋级总决赛,产业综合实力稳居全国第一梯队,创新活力、产业化落地能力持续领跑全国。作为全国机器人产业核心大省,广东早已搭建起覆盖研发、制造、安装、运维、人才培育的全产业链闭环,这是其他地区难以比拟的核心优势。完善的配套完美规避了设备长期停运等行业痛点,形成良性循环:文旅实景为国产机器人提供测试迭代环境,智能科技反向赋能文旅体验提质,为产业融合培育了优质土壤。 暨南大学管理学院教授文彤认为,将AI、具身机器人等前沿技术深度引入广东文旅产业,能够颠覆传统文旅服务模式,丰富文旅产品供给、打造差异化沉浸式体验是当下文旅科技升级的核心抓手,完美契合“文旅+科技”的长期主流发展趋势。这座车站在《地铁》小说中有过相当充分的描写,却一直没有出现在游戏中。“凭借新奇、智能的交互形式,精准契合大众的猎奇心理与新型消费需求,为游客带来独一无二的游玩与服务体验,且该落地模式已被市场验证具备可行性与成功性。早在《地铁2033》中,就流传着关于塞瓦斯托波尔站的幽灵传说。” 记者手记: 文旅行业为何急需“具身智能”破局? 不容否认,国内多数景区业态雷同,游玩多为打卡拍照,难有深度优质体验。有人曾见过灯火通明的幽灵列车、无声的乘客和诡异的孩子。但实际上,这些恐怖传说只是车站的人自己放出的“烟雾弹”。不少业内专家认为,广东文旅虽客源稳定,但粗放式发展遗留的痛点已成提质升级的阻碍。 羊城晚报记者观察到,传统文旅高度依赖固定景观与人工服务,产品同质化突出,游客复购意愿偏低。

F | 让所有人都因闹鬼传闻而远离此处,这也正是末世中一种自我防御和保护的方式。本作的反派“猎人”是小说《地铁2034》的核心人物之一。这座车站也是《地铁2034》故事开篇的地方,猎人与荷马、艾哈迈德组成小队,从这里出发,向北调查商队失踪以及联络中断的原因。早期科技升级仅停留在灯光亮化等浅层改造,缺乏沉浸式交互。到了2039年,这里已经成为少数仍在抵抗“新帝国”的据点之一。本作新主角“陌路人”为了获得继续深入地铁所需的情报,与当地站长做了一笔交易:帮他处理附近的新帝国势力,并顺着线索找到一名叫卡班的当地小头目。同时,景区常年面临人力成本高、服务效率受限的难题。加之部分地区智能设备因产业配套不完善、运维滞后,常出现故障停运,拉低游客体验。

G | 塞瓦斯托波尔站内部依然很有《地铁》系列的味道。车站本身并不大,居民挤在火堆旁取暖,附近还能听到他们讨论其他地铁站的消息,和新帝国最近的动向。多重困境下,贴合市场需求的智能化革新已是大势所趋。 不久前,广东省文化和旅游厅出台的《广东省推动旅游业高质量发展十项重点举措》中,就明确提出“焕新景区风貌,推动文旅设施升级”,瞄准了旅游业转型升级需求的痛点,将科技赋能纳入核心路径,为前沿智能技术实景化落地扫清障碍。 当下日渐火爆的“文旅+具身智能”,正是政策引导、市场倒逼与产业迭代共同催生的必然趋势。与传统“按程序干活”的设备不同,具身智能机器人搭载AI大模型,具备自主思考与实时交互能力。落地文旅场景后,它打破了“游客单向观赏”的传统模式,实现人机深度对话与个性化定制服务。

H | 这精准契合了文旅产业“体验为王”的核心属性,从游玩体验、产品供给、园区运营三大维度重构产业生态,成为摆脱传统文旅发展困境的核心抓手。 可以预见,“文旅+具身智能”会是引领行业长期高质量发展的核心趋势。这里人口不少,但作为仍在抵抗新帝国的据点之一,整个车站已经处在相当紧张的状态。 过去文旅竞争依赖山水资源与硬件设施,同质化严重;如今的核心在于科技创意与智能体验。有些居民看到陌路人身上的斯巴达战甲,便把他当作能够帮助车站的人,但这位新主角显然没有阿尔乔姆那样强烈的救世倾向。

I | 以标杆项目为牵引,持续推动具身智能技术向景区、酒店、演艺、乡村文旅等全场景渗透,应用场景不断丰富,广东文旅产业也将能跳出传统内卷,持续领跑全国“文旅+科技”融合赛道。 可以说,两大优势产业的深度融合,正在重构广东文旅的竞争逻辑,也让文旅产业更具创意与未来感。

J | 至少在这段试玩中,他来到这里的目的始终非常明确——拿到自己想要的情报,然后继续前进。至于他为何穿着斯巴达的装备,又和如今已经残破的斯巴达兵团有什么关系,仅从试玩中我们还无法知晓。《地铁2039》的武器和装备系统基本建立在《地铁:离乡》的基础上。 文、图 | 记者 黎存根返回,查看更多。金属和化学品两种制作资源都保留了下来,玩家可以随时打开背包,制作医疗用品、防毒面具滤罐以及钢珠之类的简易弹药。而在特定位置的工作台,玩家则能够进行更完整的弹药制造、武器清洁、装备制作以及自定义改枪。不过,这次的武器槽位分配发生了不小的变化。玩家一共可以同时装备四把武器,前三个槽位分别固定为步枪、霰弹枪和手枪。

K | 虽然武器类别已经固定下来,但同一类别里的枪械用途差别仍然很大。

L | 例如试玩中的手枪只能装填一发子弹,但威力巨大且带有消音器,更偏向潜行使用。

M | 工作台里还可以直接切换同类型下的不同武器。例如霰弹枪槽位可以在双管霰弹枪和普通霰弹枪之间更换,并分别为两把武器安装配件。配件的获取方式也有所改变,玩家探索场景时能够找到各种蓝图,拿到之后才能用材料制作相应的武器或装备升级。

N | 由于这次故事重新回到了莫斯科地铁,《地铁 2033》和《地铁:最后的曙光》中作为通用货币使用的军用弹药也随之回归。与此同时,每类武器还拥有普通与特殊两种弹药。试玩中的霰弹枪可以在普通霰弹和独头弹之间切换,步枪则有普通子弹与带有点燃效果的龙息弹药,实际使用时也需要根据敌人和局势适时切换。

o | 车站里的军械工还会交给陌路人一把名为“游熊(Shatun)”的特殊武器。它几乎就是《地铁:离乡》中的气动步枪“提卡(Tikhar)”,可以使用压缩空气发射钢珠,开枪前需要手动打气来维持压力。每次发射钢珠后气压都会下降,钢珠威力也随之减弱。此外,它还可以切换发射另一种威力更高的弩箭。换句话说,本作相当于把《地铁:离乡》的钢珠枪和弩枪整合到了一起。

p | 《地铁2039》依然采用了类似《地铁:离乡》的宽线性地图结构,主线之外存在不少可供额外探索的地点,但整张地图并不会从一开始就完全开放。试玩中的关卡设计介于线性和半开放之间。

q | 玩家首先会在一片半开放区域里行动,能前往附近的支线区域和建筑内自由探索,寻找物资和蓝图。跟随主线则会进入一栋由敌人看守的建筑,后续的流程就会收缩成一长段线性的潜行与战斗关卡。在完成这段主线任务后,玩家又会重新回到外面的半开放区域。

r | 因此,地图在空间上是连在一起的,实际流程却被划分成了多个“片段”。有些门通过之后便无法返回,当前任务没有涉及的区域也未必能够提前进入。在一个大场景中不断切换开放探索和线性体验,玩起来和《地铁:离乡》那些大型章节相当接近。

s | 系列中那些熟悉的生存装备自然也都回来了。

t | 进入地表区域仍然要戴防毒面具,腕表会显示玩家的暴露情况与滤罐的可用时间。打火机可以烧掉挡路的蜘蛛网,手电筒没电后依然要拿出手摇充电器一顿猛摇。

u | 值得一提的是,本作中每个滤罐的使用时间固定为5分钟,并且补给相当少。流程中我差不多手搓了累计30分钟以上的滤罐储备。此外,这次手电的电池容量明显大了不少,但充满电所需的时间也长了很多。不过这都是基于试玩版本的体验,或许正式版中这些内容还会优化。新加入的紫外线灯又给探索增添了新的维度,它能照出肉眼无法看到的痕迹和信息。因此本作也加入了一些简单的环境谜题,例如废弃超市中有一道密码锁,玩家需要先用紫外线照出隐藏的信息,再沿着留下的痕迹寻找下一处线索,最终拼出正确的密码。不过整个试玩中最让我意外的,还是一段发生在废弃托儿所里的流程。也许是为了表现本作主角的精神状态和过去留下的创伤,《地铁2039》这次加入了非常明确的心理恐怖内容。

v | 至少在我印象里,过去几作顶多只有部分流程比较阴间,还没有将一段主线流程直接做成传统恐怖游戏的程度。进入托儿所后,主角身上的各种设备会直接失灵,武器也无法取出,只剩下一只打火机能用来照明。感觉像进入了《生化危机8》的鬼屋一样。这段流程以诡异的方式,讲述了一个巫婆杀害五只“小动物”的故事。

w | 玩家需要在不同房间中寻找散落的诗歌,根据里面留下的信息判断五只动物死亡的先后顺序,最后按照正确顺序点燃对应的蜡烛。期间,各种传统恐怖游戏里的招数基本都来了。空荡荡的走廊会突然灭灯,房门会自己打开或者关上,手推车和玩具也会自行移动。

x | 这些惊吓手法倒是不稀奇,但试玩之前我完全没预料到《地铁2039》会有这样的流程设计。而且这段似乎并非支线任务,而是一段主线流程。这倒也更让我开始期待本作想要讲述怎样的故事,以及正式游戏还会有怎样的惊喜。毕竟《地铁》本身就包含不少超自然元素,但这部分在之前的作品中表现不多。

y | 如果能借助地铁的幽闭空间、异常现象和末世中的精神压迫进一步充实流程,或许本作的氛围塑造会更上一层。虽然短暂的试玩还不足以评价《地铁2039》的最终表现,但目前展示出来的内容质量还是很让人放心的。本作延续了《地铁:离乡》中建立起来的宽线性探索、制作和改枪系统,并对武器槽位、弹药和装备成长重新进行了调整。而回归莫斯科地铁之后,地下世界居民的生活与阴森的地铁空洞,或许也会为《地铁 2033》和《地铁:最后的曙光》的老粉丝们带来熟悉的感觉。

z | 本作主角的神秘身份和目的,以及前作角色“猎人”为何会成为新帝国统治者“元首”并变成反派,或许都预示着本作的剧情会更加黑暗,更让人期待成品表现。更多相关资讯请关注:地铁2039专区。

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Published on:02:39:54
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